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中国游戏出海:要摘“果子”得先“种树”

  北京青年报记者从近日在广州举行的2022年度中国游戏产业年会(以下简称“产业年会”)上获悉,2022年中国自主研发游戏在海外市场的实际销售收入为173.46亿美元,出现了2018年来首次下降,同比下降3.7%。

  全球游戏市场规模同比下降 中国游戏企业面临不少挑战

  游戏出海,是2022年游戏产业年会的重要关键词之一。会上,中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然发布了《2022年中国游戏出海情况报告》。报告显示,2022年,全球游戏市场规模约为人民币11107.6亿元,同比下降6.96%。全球移动游戏市场规模约为人民币5945.19亿元,同比下降10.26%。在此背景下,中国游戏企业出海面临着本地化难度高、国际环境变化、海外法律政策变化、海外渠道、海外竞争加剧等问题。而这些难点直接反映在2022年的出海营收数据中。

  在美国、日本、韩国、德国与英国等多个出海目的地中,中国出海移动游戏的收入增速也出现了下降——德国与英国收入增速下滑比例较大,分别为15.7%与16.7%。收入构成方面,2022年中国移动游戏的出海游戏收入前三名国家为美国、日本以及韩国,收入占比分别为32.31%、17.12%、6.97%。

  虽然部分指标出现了下降趋势,但出海仍然是国内游戏厂商的重要路径。敖然指出,2022年,中国游戏企业出海虽面人脸识别门禁临或多或少的挑战,但长期向好的趋势没有改变,中国游戏在海外市场仍然具有发展空间。

  挖掘新兴市场发展潜力 提升产品的“续航力”

  那么,新增量如何挖掘、新机会到底在哪?敖然认为:一方面,中东、非洲等地区新兴游戏市场具有较大的发展潜力,有望成为中国出海游戏的增长点;另一方面,IP改编游戏、休闲类游戏等游戏产品的分赛道上存在着游戏出海的发展机会。

  三七互娱产品副总裁殷天明认为,在新的阶段,游戏厂商应修炼企业“韧性”,在“深入、创新、精细”这三个方面下功夫,实现长远发展。其中,“深入”即加大植根于本地化的运营投入,提升“洞察力”;“创新”是指游戏厂商要通过玩法、内容及画面等创新和持续更迭,提升产品的“续航力”;“精细”即是通过“因地制宜”做精细化的发行和运营,提升“运营力”。据殷天明介绍,三七互娱在海外探索时间已超过10年。去年10月,三七互娱跃居可视对讲门禁中国出海厂商收入排行榜第一名。财报显示,2022年上半年,三七互娱的海外营收达30.33亿元,同比增长48.33%。虽然财报增长,但出海的压力依旧有,殷天明直言:“现在市场上的好‘果子’(产品)越来越少,企业要实现长远发展,‘种树’很重要。虽然这项工作难度更大,周期也更长,但对企业的可持续性有更大的助力。”

  针对市场上优质产品稀缺的情况,星辉游戏副总经理仲昆杰表示,随着市场竞争激烈程度的加剧,游戏产品长线运营的重要性陡增。要实现这一点,需要从内容迭代、本土文化、持续布局、交叉推广四个方面深入开展工作。“保持较高的频率、契合本地文化、针对细分市场深入开展、寻找用户共情等等,都是拉长产品生命周期的重要方式。”

  “未来中国游戏产业将继续秉承传播中华文化的使命,以更深的维度、更多的途径,实现中华文化的对外传播。”敖然在发言中指出。

  数说游戏2022

  报名人数超2700人

  本次产业年会留给记者的第一印象是“人多”——中国音像与数字出版协会第一副理事长、中国音数协游戏工委主任委员张毅君介绍,往年的年会一般1500人左右,今年截止报名日期人数已经超过2700人,通过报名渠道参会报到的超过2400人,比往年至少翻了一番。

  销售收入超2658亿

  “2022年,游戏行业过得怎样”是一直关心游戏行业人士最想要知道的问题。在此次产业年会上,张毅君正式发布的《2022年中国游戏产业报告》给出了答案:

  2022年中国游戏市场实际销售收入2658.84亿元,同比下降10.33%。游戏用户规模6.64亿,同比下降0.33%。继2021年规模增长明显放缓之后,又出现过去八年来的首次下降,表明产业发展已进入存量市场时代。2022年自主研发游戏国内市场实际销售收入2223.77亿元,同比下降13.07%。自研游戏海外市场实际销售收入173.46亿美元,同比下降3.70%——但连续四年超百亿美元,且明显低于同期国内市场降幅。

  在营收上虽有下降,但游戏产业在诸多领域成绩亮眼。张毅君表示:“行业健康规范水平持续提升,未成年人保护更为深入,防沉迷工作成效显现;游戏企业积极拓展海外市场,直面国际同行激烈竞争;游戏技术继续创新发展,其外溢效应利好数实融合;游戏产品注重中华文化内涵,凸显创新创造活力;‘游戏+’模式多向辐射,跨域跨界助力产业转型升级;全行业齐心协力共抗疫情,着眼社会效益,勇担社会责任。”

  未成年人保护升级至“4.0”阶段

  2021年以来,中宣部等部门围绕防止未成年人沉迷网络游戏实施了一系列有效举措。年会发布的《青少年群体游戏素养调查报告》显示,当前公众对游戏认知更加科学理性,青少年群体游戏素养向好发展,对游戏的负面影响有较强认知和觉察。

  会上,腾讯成长守护高级总监郑中正式宣布“腾讯游戏升级未成年人保护4.0阶段”。据介绍,“4.0”阶段,在技术严管的同时,超越“限制主义”,通过“智体双百”等方式探索落地更具建设性的解决方案。

  与此同时,腾讯方面介绍,2022年7月其未成年人游戏时长同比大幅下降92%,占本土市场总游戏时长的比例仅为0.7%。

  本组文/本报记者 王磊

  统筹/刘江华

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